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Bienvenue pour un nouveau numéro du Brave GNU World. Comme annoncé lors du dernier numéro, vous seront présentées plusieurs manières différentes d'occuper vos froides journées de janvier de l'hémisphère Nord. Les lecteurs les plus sérieux y trouveront des logiciels scientifiques.
L'œil du faucon, Falcon's Eye[5], est une interface graphique pour le jeu NetHack [6], bien connu de la communauté depuis 20 ans. Cela fait de NetHack un des plus vieux jeux informatiques qui connaisse encore des développements.
NetHack est un jeu à un joueur, comme Rogue, dans lequel on doit explorer divers donjons souterrains et survivre à diverses rencontres, souvent avec des créatures inamicales. Il entre par exemple dans la même catégorie que le jeu propriétaire "Diablo", de Blizzard.
Le contenu et le terrain de jeu de NetHack sont plutôt complexes, assez en tout cas pour que les joueurs du style à tirer sur tout ce qui bouge soient rapidement confrontés à une triste fin. L'interface de NetHack est cependant très simpliste. L'imagination du joueur est mise à rude épreuve, dans la mesure où elle est fondée sur de l'ASCII et dépourvue de son. Cela offre pourtant l'avantage de jouer à NetHack en mode console ou sur un terminal, mais un peu plus de visuel est agréable parfois.
C'est justement là que Falcon's Eye entre en jeu. Il remplace l'"ASCII art" par un affichage graphique isométrique haute résolution avec des effets de lumière dynamiques, plusieurs interfaces d'écrans et une séquence de présentation graphique. De plus, il propose des effets sonores pour les différents événements du jeu et fournit une musique de fond MIDI et MP3.
Falcon's Eye ajoute aussi d'autres modes de contrôle du jeu, comme le contrôle par la souris, le pilotage automatique et des menus contextuels. Une description des objets avec des astuces permettra aux débutants d'entrer plus aisément dans le jeu.
L'interface est hautement personnalisable. Non seulement on peut choisir la résolution de l'écran, mais également les effets sonores et l'affectation des touches.
Le contenu du jeu en lui-même est celui de NetHack, raison pour laquelle cette combinaison est intitulée "NetHack - Falcon's Eye."
Falcon's Eye a été principalement écrit de la seule main du développeur finnois Jaakko Peltonen, qui s'est acquitté non seulement de la programmation, mais aussi de la réalisation des graphismes et de la musique. Pourtant, une part importante du processus de développement a reposé sur les requêtes d'utilisateurs et leurs retours, car ils lui ont permis d'améliorer le projet sur bien des aspects.
Un tel projet vint à l'esprit de Jaakko en 1999, lorsqu'il eut ses premières expériences avec les graphismes isométriques. Il découvrit seulement NetHack plus tard lorsqu'il s'aperçut que son projet initial, consistant à revêtir Ultima IV d'une interface graphique, tombait à l'eau car Ultima était un logiciel propriétaire.
Le développement a débuté en octobre 2000 ; depuis lors, il a consacré beaucoup de temps et d'énergie à Falcon's Eye - l'interface à elle seule a subit cinq révisions. Pour le moment, Jaakko est en pleine résolution de quelques bugs et problèmes, et il pense à rendre l'interface plus attrayante par l'adjonction d'animations. La nature même de NetHack, basée sur la notion de tour de jeu, rend cette dernière assez difficile, mais au moins quelques animations "statiques", comme le vacillement des torches, devraient être possibles.
De plus, la prochaine version contiendra plein de nouveaux graphismes qui rendront le jeu plus attrayant, ainsi qu'une fonction de zoom. Dans ce dernier domaine en particulier, toute latitude est donnée aux volontaires potentiels désireux de contribuer à Falcon's Eye.
De par la complexité de NetHack, Jaakko ne peut découvrir à lui seul tous les problèmes, il a donc besoin que des gens y jouent pour les dénicher. Je suis convaincu qu'il ne devrait pas avoir de problème à trouver du monde pour faire un tel "sacrifice."
Falcon's Eye est écrit en C avec quelques morceaux en C++ là où c'est devenu nécessaire - comme pour accéder à DirectX par exemple. NetHack - Falcon's Eye a été testé sur GNU/Linux, DOS, Windows (95+), BeOS et Solaris SPARC.
L'installation de NetHack et Falcon's Eye à partir de zéro reste problématique, mais heureusement il y a des paquetages tout prêts et une aide en ligne est disponible pour passer cette étape sans douleur.
Tout comme NetHack lui-même, Falcon's Eye est diffusé sous licence publique générale NetHack ("NetHack General Public License") par M. Stephenson, écrite dans le même esprit que la "BISON General Public License" par Richard M. Stallman, bien que cette dernière licence ait été remplacée depuis par la "GNU General Public License".
Après toutes ces années de développement sans que les auteurs ne cèdent leurs copyrights à un même tiers, modifier la licence de NetHack est devenu quasiment impossible. Mais il eut été plus utile de diffuser Falcon's Eye sous licence GNU GPL, vu qu'il n'a pas un tel passif.
Enfin, cela ne devrait pas vous empêcher de bien vous amuser avec Falcon's Eye et potentiellement d'y contribuer.
Le second jeu de ce numéro, VegaStrike[7], est une simulation 3D de combats spatiaux, diffusé sous GNU GPL, qui souffre largement la comparaison avec bien des jeux propriétaires.
Tout a commencé lorsque Daniel Horn, étudiant à l'université de Berkeley, en Californie, écrivit un clone, basé sur GLide, du jeu non libre "Wing Commander", qui était même mentionné sur la page d'accueil d'Origin.
Selon Daniel, ce code était extrêmement laid et sale, car à l'époque il n'en connaissait pas un rayon sur la programmation. Il décida donc de tout recommencer et d'écrire un simulateur de combat spatial entièrement paramétrable, sans rapport avec le jeu "Wing Commander".
Ignorant tout du logiciel libre ou de GNU/Linux à l'époque, il l'écrivit initialement pour Windows en utilisant OpenGL et D3D. Cela n'était pas prévu, mais en janvier 2001, il décida de le porter sous GNU/Linux et de rendre VegaStrike indépendant de la plate-forme.
La version actuelle de VegaStrike utilise C++ et les bibliothèques OpenGL, OpenAL, glut, SDL et expat. Cette dernière est utilisée pour exploiter les données XML que VegaStrike utilise intensivement pour tout ce qui concerne la configuration et les communications. Aux yeux de Daniel, cet usage intensif et exclusif d'XML est un des gros avantages de VegaStrike, puisque cela permet même à des non-programmeurs de configurer VegaStrike.
Durant l'an dernier, VegaStrike a été amélioré grâce à l'aide d'autres étudiants de Berkeley ainsi que d'autres membres de la communauté du Logiciel Libre, ce qui lui a permis de se hisser parmi les meilleures simulation de combat spatial du moment.
Cependant le développement est loin d'être terminé. Après que les problèmes techniques auront été réglés, VegaStrike se développera sur deux fronts simultanément. D'un certain côté, l'aspect exploration et interactions sociales sera étendu pour les joueurs jouant seuls ou avec des amis. Il sera possible de gagner des ressources financières par le commerce, le piratage ou l'entreprise, et les joueurs pourront s'engager en politique.
D'un autre côté, les aspects stratégiques seront étendus, afin que les joueurs puissent contrôler plusieurs vaisseaux simultanément, menant de grandes flottes au combat.
Afin de mettre ses plans à exécution, l'équipe est à la recherche d'aide sous plusieurs formes. Elle nécessite du monde possédant des facultés artistiques pour travailler sur les modèles 3D, des développeurs désireux de travailler sur une base indépendante de la plate-forme ou de testeurs de jeux qui feront l'équilibre entre les valeurs des différentes parties et composants. Daniel aimerait aussi trouver quelqu'un pour améliorer le modèle physique.
Assez dit. Si vous êtes intéressé(e) par VegaStrike, rendez-vous sur sa page d'accueil[7].
La bibliothèque scientifique GSL[8] (pour "GNU Scientific Library") est une bibliothèque numérique moderne fournissant un grand nombre de routines numériques en C et C++. La bibliothèque elle-même, qui est diffusée sous les termes de la GNU GPL, est écrite en C ANSI.
Les mille et quelques fonctions fournies par GSL couvrent des domaines comme la génération de nombres aléatoires, les transformées de Fournier rapides (FFT), les histogrammes, l'interpolation, l'intégration de Monté-Carlo, des fonctions pour les vecteurs et les matrices, les permutations et l'algèbre linéaire.
La bibliothèque suit une conception orientée objet et permet de charger ou modifier les fonctions dynamiquement sans nécessiter de recompiler le programme. Les utilisateurs possédant une petite expérience en C ne devraient pas rencontrer de problème dans leur utilisation de GSL, grâce à la documentation relativement étendue de 500 pages disponible en ligne. Dans un avenir proche, il devrait être possible d'acheter un manuel qui sera en même temps diffusé sous la licence de documentation libre GNU FDL.
L'interface a été spécifiquement conçue pour permettre d'exploiter GSL dans des langages de haut niveau comme GNU Guile ou Python ; et bien sûr la GSL est "thread-safe".
Le projet a débuté il y a 5 ans, lorsque les Drs M. Galassi et J. Theiler du laboratoire national de Los Alamos ont commencé à travailler sur une bibliothèque logicielle libre de calcul, solide et cohérente. Depuis lors, elle a été développée par un groupe de physiciens ayant une expérience dans le domaine des calculs en physique.
Afin d'éviter les erreurs dans les algorithmes, des algorithmes éprouvés en Fortran on été ré-implémentés pour GSL lorsque c'était possible.
Les plans futurs s'orientent vers l'ajout de fonctionnalités, mais préserver la cohérence et la stabilité prime toujours, ce qui explique qu'après une période de travail intensif, la GSL peut maintenant être considérée comme stable et prête à un usage quotidien.
Utiliser des logiciels propriétaires est particulièrement incompréhensible en sciences, où travailler de manière coopérative en groupes internes avec des résultats reproductibles est essentiel.
Brian Gough, qui a rempli le questionnaire du Brave GNU World pour GSL, met en avant cet aspect dans son mél. Ajoutez les coûts de licences des logiciels, les limitations dans l'utilisation des logiciels et dans les publications futures des résultats issus de ces derniers, ainsi que le manque de transparence inhérent aux logiciels propriétaires, et vous verrez que le seul choix acceptable pour les sciences est le Logiciel Libre.
GSL a très consciencieusement choisi la licence GNU GPL pour assurer que les applications scientifiques resteraient acquises à la communauté scientifique après leur publication.
En dehors de considérations pratiques et de respect de la vie privée, la licence GNU GPL permet des modifications et des applications "en interne" qui ne nécessitent pas d'être publiées.
C'est seulement après diffusion hors d'une entreprise, d'un foyer ou d'un institut, que les termes de la GPL doivent être appliqués. Il y a un parallèle étonnamment évident avec la génération et la publication de résultats scientifiques là-dedans.
Le nom du prochain projet, GaMa[9], est un acronyme de "Geodesy and Mapping.". Au moins les géographes devraient à présent être au courant que ce projet provient des domaines de la métrologie géologique, de la mesure à distance et de la cartographie.
Les géographes me pardonneront cette simplification, mais nous avons ici besoin de quelques mots introductifs pour les non géographes : comme beaucoup le savent, la forme de notre planète a toujours été un défi aux cartographes. Afin de pouvoir créer des cartes en deux dimensions, différentes projections sont utilisées, qui induisent toutes différents types de distorsions.
Cependant, même en trois dimensions, la métrologie exacte n'est pas triviale, car la Terre, étant un géoïde en rotation errant dans l'espace, n'a pas de point fixe de référence. Chaque mesure de positionnement est toujours sujette aux erreurs, une mesure relative entre deux points arbitraires.
Comme dans bien d'autres disciplines, ceci est compensé en faisant autant de mesures que possible. En géographie, ces mesures sont désignées sous le terme d'"observations". Corréler toutes ces observations les unes avec les autres, afin de générer le meilleur modèle possible de la réalité, est le but de la "géodésie", une branche des mathématiques appliquées.
Il faut prendre en compte que la géodésie doit faire des estimations de la qualité et de la marge d'erreur des résultats, basées sur la qualité des observations initiales. Quiconque ayant déjà fait une erreur de calcul aura une idée de ce que cela signifie.
GNU GaMa peut effectuer des calculs de réseaux géodésiques locaux avec un nombre quasi-illimité d'observations et des observations de types différents. Les observations sont spécifiées dans un format XML et peuvent même être entrées dans GNU GaMa par courrier électronique.
Le langage de programmation utilisé pour GNU GaMa est le C++, et le code a été conservé dans une forme assez indépendante de la plate-forme pour compiler sur des systèmes GNU ou Windows. Issu de GNU, GaMa est diffusé sous les termes de la licence GNU GPL.
Le développement futur de GNU GaMa s'oriente vers la création de composants indépendants communiquant à travers XML afin d'améliorer son efficacité et avec de la chance, GNU GaMa sera capable de calculer des réseaux géodésiques globaux en un jour.
Ales Cepek a commencé à travailler sur GaMa en 1998 mais a rapidement reçu de l'aide d'étudiants de son département et d'autres. En particulier, Jiri Vesely, Petr Doubrava, Jan Pytel, Jan Kolar et Petr Soucek ont contribué à GNU GaMa.
De l'aide serait la bienvenue pour revoir la documentation et pour créer l'interface graphique utilisateur sur laquelle Jan Pytel travaille actuellement. Cette dernière devrait rendre GNU GaMa plus attrayant pour l'utilisateur final.
Si vous êtes intéressé(e) par la géographie assistée par ordinateur, vous pouvez aussi jeter un œil à la page d'accueil de FreeGIS[10].
L'histoire de GNU indent[11] remonte à 1976 en tant qu'élément d'UNIX BSD, "donné" ultérieurement à la Free Software Foundation, ce qui en fait un programme quasiment aussi vieux qu'Unix lui-même.
GNU indent améliore la lisibilité du code source C et peut le faire passer d'un type de formatage à un autre. Comme différents développeurs, projets ou entreprises considèrent très souvent tel ou tel type de formatage comme étant le plus compréhensible, ceci peut être très utile. Les paramètres par défaut de GNU indent sont de convertir le code source aux standards de code GNU (les "GNU Coding Standards").
De plus, GNU indent peut être utilisé pour vérifier la syntaxe du C et aider à chasser les erreurs ou maintenir les projets de cette manière.
Le projet est écrit en C ANSI et publié sous GNU General Public License par la FSF ; son âge et sa flexibilité font de GNU indent un programme particulier.
Le mainteneur actuel, David Ingamells, qui a récemment pris la suite de Carlo Wood sur GNU indent, recherche de l'aide pour l'internationalisation, car il est uniquement disponible en anglais et taiwanais pour le moment.
Donc, si vous être partant(e) pour aider à maintenir en vie et en état pour les autres utilisateurs un des grands-pères de nos logiciels, saisissez cette chance.
La Free Software Foundation Europe[12] a débuté l'initiative "Nous parlons de logiciels libres" à la mi-novembre 2001.
À l'origine de la campagne, des sociétés du Logiciel Libre, et gravitant autour, se plaignant des abus et du flou régnant sur le terme "Open Source" ; elles demandèrent à la FSF Europe d'affirmer publiquement en quoi Logiciel Libre ("Free Software" en anglais) est non seulement un meilleur concept, mais aussi le meilleur terme.
Les arguments centraux sont que Logiciel Libre est plus facile à comprendre car il fait référence à la liberté qui définit le phénomène, qu'il est plus difficile à abuser et que sa définition est plus solide. De plus, le Logiciel Libre fournit une valeur supplémentaire qui n'existe pas dans l'Open Source.
Cette initiative a reçu un écho très positif, particulièrement des sociétés impliquées depuis le plus longtemps dans le Logiciel Libre. Dix d'entre elles ont immédiatement demandé à figurer sur la page d'accueil de la campagne.
Les retours provenant de particuliers ont été également très bons. Pour un cas, la FSF Europe a fait une exception et a fait figurer un individu sur cette page : Bruce Perens, co-fondateur du mouvement Open Source et auteur des Debian Free Software Guidelines, ainsi que de l'Open Source Definition, a demandé à figurer comme supporter de cette initiative. Comme il l'avait annoncé plus tôt, il parle à nouveau de Logiciel Libre.
Si vous êtes intéressé(e) par cette initiative ou aimeriez que votre organisation soit listée, jetez un œil à la page d'accueil[13]
Voilà tout pour le Brave GNU World de ce mois, j'espère que certain(e)s d'entre vous auront trouvé d'intéressantes suggestions et impressions.
Comme toujours, j'aimerais encourager tout retour sur ce numéro, contenant des idées, questions, commentaires et présentations de projets intéressants, à l'adresse habituelle[1], car seul un soutien constant de la part de la communauté du Logiciel Libre rend possible le Brave GNU World.
Info
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[1] Idées, suggestions, commentaires à l'adresse du
Brave GNU World <column@brave-gnu-world.org>
[2] Page d'accueil du projet GNU http://www.gnu.org/ [3] Page d'accueil du Brave GNU World de Georg http://brave-gnu-world.org [4] Initiative "GNU C'est Nous" http://www.gnu.org/brave-gnu-world/rungnu/rungnu.en.html [5] Page d'accueil de NetHack - Falcon's Eye http://www.hut.fi/~jtpelto2/nethack.html [6] Page d'accueil de NetHack http://www.nethack.org [7] Page d'accueil de VegaStrike http://vegastrike.sourceforge.net [8] Page d'accueil de la GNU Scientific Library http://www.gnu.org/software/gsl/ [9] Page d'accueil de GNU GaMa http://www.gnu.org/software/gama/ [10] Page d'accueil de FreeGIS http://www.freegis.org [11] Page d'accueil de GNU indent http://www.gnu.org/software/indent/ [12] Page d'accueil de la Free Software Foundation Europe http://fsfeurope.org [13] Page d'accueil de l'initiative "Nous parlons de logiciels libres" http://fsfeurope.org/documents/whyfs.fr.html [14] Page d'accueil du chapitre français de la Free Software Foundation Europe http://france.fsfeurope.org |
Envoyez vos questions sur GNU et la FSF à
gnu@gnu.org.
Il y a aussi d'autres manières de contacter la FSF.
Envoyez vos commentaires sur "Brave GNU World" (anglais ou allemand) à
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et les commentaires sur cette page à
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les autres questions à
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Copyright (C) 2001 Georg C. F. Greve
Traduction [FR]: Raphaël Rousseau
Permission vous est donnée de distribuer des copies exactes de cette page tant que cette note de permission et les droits d'auteurs apparaissent clairement.
Dernière modification : $Date: 2002/10/16 20:18:55 $ $Author: marco_p $